فناوری

چراغ ها را روشن کنیم؛ داستانی برای تعریف کردن ندارید؟

اکتبر سال ۱۹۵۸ بود که ویلیام هگنباتوم (William Higinbotham)، فیزیک دان آمریکایی و همکارش بازی Tennis for Two رو طراحی کرده و روی دستگاه اسیلوسکوپ دانشگاهشان اجرا کردن. به نظر بسیاری، این اولین بازی ویدیویی بود که با هدف سرگرمی و تفریح ساخته شد.

با تموم سادگی اش، Tennis for Two تونست اون زمان نظر همه بازدیدکنندگان آزمایشگاه ملی بروک هیون رو به خودش جلب کنه، هر چند که آخر تعامل بازدید کننده ها با دنیای ساده بازی فقط واسه کنترلری دو دکمه ای از جنس آلومینیوم و صفحه اسیلوسکوپ می شد.

پس از اون بازیای ویدیویی مختلفی ساخته شدن که بیشتر اونا نمایشی واسه ساخت تکنولوژیای جدید بودن و یه الی بیست سال زمان برد تا این صنعت نوپا راهش رو به لیست تفریحات روزانه مردم باز کنه. پس میشه حدس زد که شاید حتی ویلیام یعنی سازنده اولین بازی جهان هم فکرش رو نمی کرده که روزی عناوین ویدویی اینجور محبوبیتی پیدا کنن.

تعجبی نداره، آینده یکی از اون مفاهیم پیچیده و غیر منتظره ایه که بارها هممون رو حیرت زده کرده و بعضی وقتا هم به طور کامل ناامیدمان می کنه. اکتشافات فضایی هیجان انگیز در بحبوحه جنگ سرد شاید یکی از اون اتفاقاتی بودن که هیچکی شاید تا ۱۰ سال قبل از اون فکرش رو نمی کرد و برعکس بسیاری با شروع هزاره دوم میلادی امیدوار بودن تا این روزا سوار بر ماشینای پرنده پرواز کنن.

بازسازی اولین بازی ویدیویی تاریخ و کنترلرهای اون

بازیای ویدیویی هم به عنوان یه صنعت بزرگ و پر درآمد از این قائده مستثنی نیس، اتفاقات عجیب و جور واجور زیادی حتی تو یه دهه گذشته اتفاق افتادن که پیش بینی آینده رو سخت تر می کنن.

یکی از عجیب ترین خبرهایی که در چند هفته گذشته شنیدیم، شایعه ای مبنی بر نبود وجود بخش داستانی در نسخه جدید سری کال آو دیوتی بود. در این مطلب اول به بررسی اون بپردازیم که به چه دلیل این شایعه در صورت حقیقت داشتن برامون مهمه و بعد به این سوال جواب می دیم که باید تا همین چند وقت دیگه که خیلی هم دور نیس دنیایی رو واسه بازیای ویدیویی متصور شیم که خبری از عناوین سینگل پلیر و داستانی نیس؟ با ما همراه باشین.

این شایعه جدید از دو جنبه مهمه. موضوع اول اون هستش که ما کال آو دیوتی رو به عنوان فرانچایزی می شناسیم که در بیست سال گذشته به خاطر بخش داستانی بهتر و هیجان انگیزتر زبون زد بوده. درست در اون طرف میدون جنگ شوترهای مهیج، سری بتلفیلدی هست که از همون اول تمرکز اصلی اش روی بخش چند نفره بوده و حالا چند سالیه که به خاطر رقابت مجبور شده دیگه خیلی بی اهمیت نسبت به بخش داستانی بازی هاش نباشه.

حالا نسخه جدید کال آو دیوتی قراره بدون بخشی باشه که یکی از دلایل برتری اون هستش؟ به خاطر همین باورش کمی سخته. اما راستش رو بخواین این اولین باری نیس که این اتفاق میفته و این همون موضوع دوم مهم و شاید نگران کننده س.

تصور نسخه جدید سری کال آو دیوتی بدون بخش داستانی یا دست کم نه اون فرمت قبلی، کمی سخته.

دو سال پیش بود که اعلام شد الکترونیک آرتز وظیفه ساخت عنوانی داستانی بر مبنای دنیای جنگ ستارگان رو به تیم Visceral، سازنده سری Dead Space، واگذار کرده و این یکی از جذاب ترین خبرهای ممکن به خصوص واسه عاشقان استاروارز در دنیا بود. اما اکتبر سال گذشته خبر بسته شدن این استودیو همه رو در بهت و ناراحتی فرو برد چون که انگار الکترونیک آرتز حاضر نیس روی بازی داستانی و تک نفره ای سرمایه گذاری کنه، حتی اگه امی هنینگ، نویسنده سری آنچارتد کارگردانی اونو رو دوش داشته باشه.

پس سوالی که پیش میاد اینه که داریم به پایان ساخت و منتشر کردن بازیای تک نفره و داستان محور نزدیک میشیم؟ قراره آینده بازیای ویدیویی فقط به عناوین جاه طلبانه چند نفره بدن؟ واسه جواب بهتر باید اول بررسی دقیق تری داشته باشیم.

دلیل تمایل این روزای سازنده های بزرگ به ساخت بازیای چند نفره مهم ترین سرنخیه که باید به دنبال اون بریم. البته راستش رو بخواین دلیلی که از اون صحبت می کنیم، دقیقا در مقابل چشمامون قرار داره: بازیای ویدیویی این روزا بسیار هزینه بر هستن.

اگه شما که الان این مقاله رو می خونین، خود گیمر هستین این سوال رو از خودتون سوال کنین؛ با گذشت زمان چه انتظاراتی از بازیای ویدیویی جدید دارین؟ بعید می دونم جواب هاتون در زمینه های «گرافیک و جلوه های چشمی بهتر»، «امکانات و آزادی بیشتر» و یا «گیم پلی سخت تر و باحال تر» نباشه. حقیقت اون هستش که همه این انتظارات سرمایه زیادی رو می خوان، هزینه ای که با گذشت زمان رو به افزایش هم هست.

سازنده های بازی واسه صحبت در مورد هزینه ها و خرج هاشون خیلی روی خوشی نشون نمی دن اما برآورده های سایت خارجی زبون کوتاکو نشون میده که این روزا ۱۰ هزار دلار رقمیه که شرکتای بزرگ به ازای هر یک کارمندشان در ماه هزینه می کنن. با این حساب اگه یه استودیو تقریبا بزرگ ۲۰۰ نفری رو در نظر بگیریم که ساخت جدیدترین بازی اونا دو سال زمان میبره، به رقم قابل توجه ۴۸ میلیون دلار می رسیم.

تصویرپردازی همچین صحنه ای هزینه ای بالاتر از اون چیزی داره که فکرش رو بکنین.

بازیای ویدیویی عموما براساس محتوا قیمتی بین ۴۰ تا ۸۰ دلار دارن اما بیشتر اونا با همون میانگین این بازه یعنی ۶۰ دلار به فروش می رسن. پس در مثال بالا استودیو مورد نظر مجبوره ۸۰۰ هزار نسخه از بازی رو به فروش برسونه تا فقط به نقطه صفر برسن و ضرری نکنن.

همین هزینه های بالا باعث می شه که استودیوهای بازی سازی به سراغ روشای درآمد ثانویه برن و به اون ۶۰ دلار تنها اکتفا نکنن. واسه همینه که این روزا با پدیده ها و روشای کسب درآمد جدیدی چون پرداختای درون برنامه ای و عرضه محتویات جدید یا همون DLC مواجه هستیم. البته مکانیزمای کسب درآمد ثانویه فقط به این دو مورد ختم نشده و مثلا این روزا خیلی از سازندگان تلاش دارن تا بازی هاشون رو به فرم یه سرویس در بیارن.

در اینجور شرایطی ساخت یه بازی به طور کامل تک نفره و داستانی ریسکیه که بسیاری بهتر می دونن از اون دوری کنن. شاید شمام اگه به جای کمپانیای بزرگی چون الکترونیک آرتز یا اکتیویژن باشین، سود خودتون رو محدود به فروش صرف بازی نمی کنین، تازه با این فرض که بازی شما خوش بدرخشه.

دلیل دیگه اون هستش که سبک و راه و روش بازی کردن ما هم با گذشت زمان تغییرات زیادی کرده، نمی دونم چند سال سن دارین یا از چه وقتی به بازی کردن می پردازید اما نزدیک به یه دهه پیش شرایط به شکلی بود که گیمرها عناوین خیلی بیشتری رو در طول سال تجربه می کردن.

شاید در نگاه اول این قضیه رو به افزایش اندازه دلار و هک نشدن کنسولای نسل آخر ربط می دید اما حقیقت اون هستش که عواملی چون پیشرفت تکنولوژی و بزرگ شدن صنعت بازی عادتای گیمینگ ما رو به طور کامل تغییر دادن. در گذشته ای نزدیک بیشتر ما ترجیح می دادیم تا با تموم کردن سریع یه عنوان به سراغ بعدی بریم، اما حالا این روزا یه بازی تنها، چندین ماه و حتی یکسالی از وقت ما رو به خود اختصاص میده. باور نمی کنین؟ نگاهی به ساعتایی کنین که غرق در دنیای رنگارنگ اورواچ یا فضای رقابتی کانتر استرایک شدید.

بازی به طور کامل آنلاین پابجی نه فقط باعث گسترده شدن سبک جدیدی از بازی شد، بلکه خود به فروشی افسانه ای رسید.

حضور پر رنگ تر رسانه ها و مطالعه بیشتر گیمرهای امروزی رو هم از یاد نبرین. اگه خرید بازی در دوران کودکی من محدود به رفتن به مغازه و پرسیدن سوال «بازی جدید و خوب چی دارین؟» محدود می شد، امروزه هممون قبل از خرید هر بازی کمترین کاری که می کنیم نگاه کردن به میانگین امتیازات اون هستش.

سرتون رو درد نیارم، به طور خلاصه گیمرهای امروزی به سراغ هر عنوانی نمی رن و دوست دارن سرشون رو با بازیای سرگرم کننده چند نفره گرم کنن. حالا ربط این موضوع به کمرنگ شدن نقش بازیای داستانی و تک نفره چیه؟ جواب ساده س!، واسه باقی موندن در صنعت بازی دنیای امروز باید بهترینا رو بسازین مگرنه گیمرها به بازی کردن همون نسخه بیستم شوتر آنلاین چند ماه پیش ادامه میدن.

همه این دلیلا رو در کنار صنعتی بذارین که این روزا شنا کردن بر خلاف جریان اون بیشتر اوقات به غرق شدن ختم می شه چون که درست مانند صنعتای بزرگ دیگری چون سینما، این بزرگان و کمپانیایی موجود در آسمون خراشا هستن که استانداردهای روز رو تعیین می کنن.

به هر حال، در آینده ای نزدیک دیگه خبری از بازیای داستانی جذاب نیس؟ دیگه نمی تونیم تنها خودمون باشیم و کاراکترهای دیجیتالی بازیای مورد علاقه مون؟ به احتمال زیاد خیر.

فارکرای ۵ (بررسی سایت ما) فقط در هفته اول به فروشی بیشتر از ۳۱۰ میلیون دلار رسید، عنوانی که بدون بخش چند نفره بوده و فقط از توانایی کوآپ دست و پا شکسته ای برخورداره. اگه شک دارین که همون بخش کوآپ به فروش بازی کمک کرده، پس نگاهی به گاد آو وار (بررسی سایت ما) بکنین که کمتر از یه هفته از عرضه اش میگذره و از همین الان رکورد فروش نسخه های قبلی رو زده.

اگه فکر می کنین ساخت یه بازی چند نفره به معنی گرفتن بلیط خوشبختی و فروشی سرسام آوره، بازم سخت از مرحله پرتین. آخرین ساخته کلیف بلزینسکی، طراح ارشد سری Gears of War، یه شکست به تموم معنا بود. به گزارش شبکه استیم، بازیکنان حاضر در روز عرضه بازی در بیشترین حالت به ۳۰۰۰ نفر رسید.

لست آو آس یکی از اون بازیایی بود که درک ما از قدرت روایت بازیا رو واسه همیشه عوض کرد.

پس تقریبا با اطمینان میشه گفت که کسی آینده ای رو نمی خواد که در اون خبری از بازیای سرگرم کننده و داستانای تکون دهنده ای چون Bioshock Infinite نیس. رقابت با بازیکنای دیگه در بازیای چند نفره اعتیادآور و هیجان انگیزه اما هممون بعد از یه مدت دلمون واسه روایتی دوست داشتنی تنگ می شه.

اما حقیقت اون هستش که صنعت بازی دیگه اون شخصیت خوش برخورد و مهربون گذشته رو نداره، بازیای سینگل پلیر و تک نفره باید بهترین باشن تا بتونن رضایت گیمرها رو کسب کرده و جیبای خودشون رو از پول پر کنن.

سال ۲۰۱۶ همه واسه تجربه زودتر آنچارتد ۴ لحظه شماری می کردیم و بازی در آخر ۸٫۷ میلیون نسخه فروخت اما بعید می دونم همون سال کسی اسم عنوانی چون Alekhine's Gun رو حتی شنیده باشه. این روزا هم بسیاری منتظر هستن قیمتای بالای God of War کمی فروکش کنه تا هر چی سریع تر قدم به قلمروهای نورس گذاشته و ماجراجویی فراموش نشدنی رو زیر زبانشون مزه مزه کنن.

بازیای سینگل پلیر و تک نفره تا وقتی که خوب باشن، مشکلی ندارن. تنها دیگه چون گذشته نمیشه هر عنوان ضعیفی ساخت و توقع داشت گیمرها واسه خرید اون صف بکشن. این وسط هم شاید کمپانیایی پیدا شن که کمتر خطر ساخت بازیای داستانی رو به جون بخرن، اما نگران نباشین چون که پلتفرم هلدرهایی چون سونی، نینتندو و مایکروسافت همیشه حاضر هستن با رقمای بالا روی ساخت این بازیا سرمایه گذاری کنن.

دیدگاه شما در مورد آینده بازیای ویدیویی و نقش عناوین سینگل پلیر چیه؟ فکر می کنین که سرنوشت تراژدیک تری در انتظار اونا هستش؟ نظراتتون رو حتما با ما به اشتراک بذارین.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *