فناوری

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت اول]

سال ۱۹۸۲، تریپ هاوکینز الکترونیک آرتز رو بر مبنای اصولی خاص ساخت، اون به فکر بود که پیشرفت دهندگان بازیای ویدیویی مثل سوپراستارهای خلاق هستن و باید این جوری به اونا نگاه کرد. چند سال بعد، شرکت به طور کل این اصل مهم و اساسی رو زیر پای گذاشت. در این مطلب نگاهی داریم به سرنوشت الکترونیک آرتز در همون روزای ابتدایی اش.

  • چیجوری الکترونیک آرتز روح خود رو از دست داد [قسمت اول]
  • چیجوری الکترونیک آرتز روح خود رو از دست داد [قسمت دوم]
  • چیجوری الکترونیک آرتز روح خود رو از دست داد [قسمت سوم]

از پشت خنجر زدن

تریپ هاوکینز روی صندلی چرمی دسته دارش، درست در وسط اتاق کار بزرگی واقع در سن ماتئو که خالی از کارکنانه نشسته. لاغر و نحیف، در اوایل دهه هفتم زندگی اش موهایی تیره، براق و مرتب داره. شلواری اتو کشیده به پا داره و یه پیراهن یقه باز به تن کرده.

آروم و با ملایمت اما با شوق بسیار، در مورد شرکتی که بیشتر از ۳۰ سال پیش ساخت صحبت می کنه، شرکتی که حالا یکی از موفق ترین ناشران بازیای ویدیویی در سراسر دنیاس. اما اون الکترونیک آرتز رو در میانه های راه رها کرد تا قمار بزرگی کنه: اختراع دوباره تجارت کنسولای بازی.

اما هاوکینز شکست خورد: «واقعا، بهتر بود در همون الکترونیک آرتز می ماندم.»

تریپ هاوکینز، کمی جوانتر از امروز.

هاوکینز که در دهه ۷۰ میلادی از معاونین استیو جابز در اپل بود، الکترونیک آرتز رو در سال ۱۹۸۲ ساخت. براساس مشاهداتش در زمان مدیریت جابز، هاوکینز هم تیمی قوی از مدیران اجرایی رو استخدام کرد. اون شرکتی با نگاه دراز مدت به تجارت بازیای ویدیویی ساخت و در آخر دهه ۸۰ میلادی سهام شرکت به صورت عرضه عمومی در بازار بورس ارائه شد تا صدها میلیون دلار درآمد خالص کسب شه. اون قدرتمندترین مدیر اجرایی در تموم دوران صنعت بازیای ویدیویی بود.

اون تلاش کرد شرکت بازی سازی بزرگی بسازه که بر یه باور به پیش می رفت: استعدادهای نورانی اول صف.

در اوایل دهه ۹۰، ایشون کودتایی علیه شرکای ژاپنی اش به پا کرد و با مهندسی برعکس Sega Genesis به جنگ با این کنسول رفت. با باخبر شدن از این مسئله که کنسول سازه های ژاپنی دست روی دست نمی ذارن تا آمریکاییای تازه به دوران رسیده همه سرمایه شون رو از اونا بگیرن، اون عزمشو جزم کرد کنسول بازی متفاوتی بسازه که به تولیدکنندگان محتوا و بازی سازه ها آزادی بیشتری می داد.

هاوکینز: واقعا، بهتر بود در همون الکترونیک آرتز می ماندم.

کنسول بازی ۳DO تلاش مورد اشاره هاوکینز بود تا کنسولا رو به دنیای آزادیای پی سی نزدیک تر کنه، جایی که نه کمپانیای الکترونیکی شیطان صفت، بلکه بازی سازه ها و مصرف کننده ها خودشون کنترل همه چیز رو در دست دارن.

هاوکینز واسه اینکه تموم زمان خود رو وقف پروژه آزادسازی کنسولای بازی از چنگال کمپانیایی مثل سگا کنه، از سِمَت خود به عنوان مدیرعاملی الکترونیک آرتز کناره گرفت و مدیر امور مالی شرکت رو جانشین خود کرد. در همین بین، هاوکینز هم مدیرعامل ۳DO شده بود و هم رئیس هیئت مدیره الکترونیک آرتز.

پستای مدیریتی هاوکینز دلیل نشد تا رابطه الکترونیک آرتز و ۳DO رو به سردی نگراید. ماموریت متعصبانه هاوکینز واسه قیام علیه کنسول سازه ها خیلی با سیاستای مالی تیم مدیریت الکترونیک آرتز همخوانی نداشت. اون دوران همه به تماشای سونی نشسته بودن و می دونستن که با کنسول پلی استیشن قراره فرصتای درخشانی بوجود آید که تصور درستی هم بود.

وقتی پای سونی به تجارت کنسولا باز شد، الکترونیک آرتز تقریبا همه پشتیبانی اش از ۳DO رو قطع کرد و عاشق پلی استیشن سونی شد. هاوکینز هیچ وقت الکترونیک آرتز رو به خاطر این کار نبخشید.

اون میگه: «فهمیدم که الکترونیک آرتز داره از پشت به ما خنجر می زنه. اصلا قرار نبود هیچ بازی اختصاصی و انحصاری واسه ۳DO داشته باشن. همه بازیا قرار بود روی پلی استیشن عرضه شن. ما به چند بازی اختصاصی نیاز داشتیم و هیچ گزینه ای واسه مون باقی نمونده بود.»

پس ۳DO شروع به ساخت بازی کرد و هاوکینز ماجرای اون روزا رو اینطور تعریف می کنه: «الکترونیک آرتزیا می گفتن 'شما نمی تونین بازی بسازین' و ، مجبور بودیم هر دو کار رو با هم بکنیم. به من گفته شده بود که قانوناً نمی تونم رئیس هیئت مدیره هر دو شرکت باشم.»

الکترونیک آرتز باور داشت که اگه ۳DO وارد تجارت ساخت بازیای ویدیویی شه، اونا هم سخت افزار رو دارن و هم نرم افزار رو، پس یه حریف اساسی پیدا می کنن.

هاوکینز واسه اینکه تموم زمان خود رو وقف پروژه آزادسازی کنسولای بازی از چنگال کمپانیایی مثل سگا کنه، از سِمَت خود به عنوان مدیرعاملی الکترونیک آرتز کناره گرفت

به هر حال آینده روشن بود، ۳DO شکست خورد، زیر پای شرکتای کنسول ساز لگدمال شد و با قیمتی پایین تر به بازار اومد. بر خلاف شکست طولانی و دردناک The 3DO Company، هاوکینز بازم به فعالیت خود در بخش بازیای ویدیویی ادامه داد. اون در سال ۲۰۰۳ شرکت سازنده بازی موبایل Digital Chocolate رو راه اندازی کرد و امروزه یه سرویس بازی اشتراکی که به کودکان هوش هیجانی می آموزد رو اداره می کنه.

ایشون میگه: «من واقعا بالاتر از یه بازی ساز هستم؛ بیشتر از کسی که تولید محتوا می کنه. با سخت افزار مدت زیادی سر و کله زدم، اما واقعا سخت افزار رو مفهومی پایان پذیر می بینم.»

اون شاید هیچ وقت نتونه دوباره به اندازه روزهایی که با الکترونیک آرتز موفق بود در بالاترین درجه باشه؛ زمونه ای که شرکت اش در حال معنی بخشیدن به صنعت بازیای ویدیویی و منتشر کردن در آمریکا و اروپا بود، وقتی که ایشون میخواس کنسول سازه ها رو به رقابت بکشه، وقتی که با گشایش شرکتی جدید میخواس بهشتی واسه بازی سازه های خلاق بوجود آورد و وقتی که میخواس به همه اثبات کنه بازیای ویدیویی برخاسته از هنر هستن.

الکترونیک آرتز امروزی اما کمتر خطر قبول می کنه و به بازیا و برنده های بزرگی که داره مثل فیفا، بتلفیلد و نید فور اسپید متکی شده و به درستی رو هر سال به بازار می فرستد تا حسابای مالی شرکت رشد قابل قبولی داشته باشن. حالا به جای اینکه تولید خلاقانه داشته باشه، گیمرها رو می شناسونه و براساس علاقه مندی اونا بازاریابی و تولید رو پی میگیره.

اگه نگاهی به کنفرانسای گذشته این شرکت در E3 بندازین، میفهمید اونا چیزی رو نشون میدن که مردم به دنبالش هستن. مس افکت، استار وارز، بتلفیلد و از یه طرف دیگه بازم آثار خلاقانه و کم فروش هم مثل Unravel و Mirror's Edge Catalyst رو واسه کمترین در نظر دارن. همون بازیای هرساله و تکراری هم البته از دید کیفی در حد فوق العاده ای قرار دارن. مثلا سری مس افکت یا دراگون ایج که موفق به درو کردن جوایز شدن، هر دو از اجناس الکترونیک آرتز حساب می شن.

اما با همه این تعاریف، انتقادات سنگینی از مدیران الکترونیک آرتز می شه. مردم می گن الکترونیک آرتز فقط پول ما رو می چاپد، با سیاست هاش مردم رو مجبور به پرداخت پول بیشتر کرده و توجهی به انتظارات گیمرها نمی کنه. این گفته ها رو اما سخنگویان شرکت خیلی زیادً تکذیب می کنن.

۳DO شکست خورد، زیر پای شرکتای کنسول ساز لگدمال شد و با قیمتی پایین تر به بازار اومد.

۳۰ سال پس از تاسیس الکترونیک آرتز، حالا به ایده هایی که هاوکینز در اون دوران داشت توجه شده و نتیجه خود رو دادن. بازی سازه ها حالا بیشتر از هر زمان دیگری قدرت و استقلال به دست آورده ان، پلتفرمای باز نشون دهنده فضایی سالم و قابل انعطاف هستن و بازیا الان به عنوان فرم جدیدی از هنر دیده می شن.

اما هاوکینز الکترونیک آرتز امروزی رو مثل شرکتی که اون در اول ساخت نمی بینه و انگار حتی تغییرات مثبت رو هم ندیده میگیره: «مثل یه کارخانه شدن. در ساخت بازیای ورزشی کارشون واقعا خوبه. پسر واقعا در این کار خوب هستن. اما جدا از اون کار خاص دیگری نکرده ان. کردن؟»

در دهه ۸۰ میلادی شرایط به طور کامل متفاوت بود…

[در بازه های وقتی جور واجور، سایت پالیگان به عنوان نویسنده این مقاله بلند بالا تلاش داشت تا با کارکنان و مدیران الکترونیک آرتز در مورد روزای ابتدایی شرکت مصاحبه کنه اما جواب مثبتی از اونا نشنید. یکی از سخنگویان شرکت در جواب به ایمیلای سایت پالیگان نوشت که اونا بهتر می دونن نگاه شون به آینده باشه.]

به بالا بلندی بام الکترونیک آرتز

دفتر کار امروز الکترونیک آرتز بسیار آروم، تمیز و قشنگتر و مشابه خیلی از شرکتای ساکن سیلیکون ولیه. کارمندان می تونن از شعبه استارباکس که در راهروی مرکزی شرکت قرار گرفته یه قهوه لاته داغ بگیرن یا روی چمنای دور و بر شرکت کمی آروم بگیرن. هر طرف رو که نگاه کنین امنیت موج می زنه و هیچ اطلاعاتی از دیواره های شرکت خارج نمی شن.

اما در دهه ۸۰ میلادی شرایط بسیار متفاوت بود. در راهروهای شرکت همه داد و بیداد می کردن و در جلسات چند ساعته همیشگی شون، سیگار و مشروب حیاتی به حساب می اومد. بعضی وقتا هم کارکنان چند دقیقه ای از محیط کار فرار می کردن و در پشت بام شرکت آروم می نشستن و سیگار می کشیدن.

استوارت بون اوایل سال ۱۹۸۳ به شرکت ملحق شد، وقتی که به پای هاوکینز افتاده بود تا بهش اجازه بده یه ماه مجانی کار کنه تا بتونه خودشو ثابت کنه. اون کارمند شماره ۱۹ بود و به شغل تازه اختراع شده جفت و جور کننده بازیای ویدیویی مشغول شد. دست آخر کار به جایی رسید که بون تموم شبکه سازیای شرکت رو بردوش گرفته بود.

مردم می گن الکترونیک آرتز فقط پول ما رو می چاپد، با سیاست هاش مردم رو مجبور به پرداخت پول بیشتر کرده و توجهی به انتظارات گیمرها نمی کنه.

اون اینطور به یاد می آورد: «اتمسفر عادی و آرومی بود. در جلسات روز جمعه آبجو می خوردیم و این فرض وجود داشت که ما که آبجو می خوریم پس به چه دلیل چیزی دود نکنیم؟ روی پشت بام همه مشغول بودن.»

با خنده میگه: «ما نمی تونستیم از اون کارا استقبال کنیم. اما به کار سخت باور داشتیم. اونا هم کارشون رو بسیار جدی می گرفتن. در واقع همه اینطور بودن.»

بیل باج، یکی دیگه از کارمندان قبلی اپل بود که هاوکینز استخدام می کرد. باج واسه Apple II نرم افزاری ساخته بود به نام Pinball Construction Set و اونو در پلاستیکای زیپلاک واسه مشتریان می فرستاد.

بون: ما که آبجو می خوریم پس به چه دلیل چیزی دود نکنیم؟ روی پشت بام همه مشغول بودن.

هاوکینز پی ماجرا رو گرفت و از باج خواست تا بازی اش رو از راه کانال الکترونیک آرتز واسه دیگه پلتفرما هم عرضه کنه و اینطوری بهار ۱۹۸۳ وقتی بود که اولین سری بازیای الکترونیک آرتز بیرون اومدن.

باج حالا در گوگل به عنوان یه مهندس مشغول به کاره و اون روزا رو اینطور به یاد می آورد: «گروه خوشحالی بودن. یکی از اولین جاهایی بود که می رفتم و می دیدم همه جا رو اسباب بازیا فرا گرفتن. حالا به مسئله نرمالی تبدیل شده اما در اون دوران واسه من تازگی داشت. حس بازیگوشی رو می شد حس کرد.»

اما داستان الکترونیک آرتز به چندی قبل تر و دهه ۷۰ میلادی برمیگرده. وقتی که بحثی میان دو هم دانشگاهی شکل گرفت.

تریپ و بینگ در جکوزی

بینگ گوردون

ایده ابتدایی تشکیل الکترونیک آرتز به رابطه دو دوست برمیگرده، وقتی که هاوکینز هنوز در استنفورد مشغول تحصیل بود. آشنایی تریپ هاوکینز و بینگ گوردون به دوران جوونی شون برمیگرده، وقتی که هنوز دانشجو بودن اما ایده های بزرگ تو ذهن پرورش می دادن.

گوردون امروز اما یکی از سرمایه گذاران بزرگ سیلیکون ولیه، با شرکت سرمایه گذاری کلاینر پرکینز کافیلد بایرز (KPCB) همکاری می کنه و عضو هیئت مدیره شرکتایی مثل آمازون و زینگاه.

اون به یاد می آورد که تریپ هاوکینز چیجوری در استنفورد می درخشید: «ما در دانشکده کار و کاسبی استنفورد همکلاسی بودیم.» بین یادآوری خاطراتش روی کاناپه ای که گوشه دفترش در KPCB داره می شینه: «اون تازه از هاروارد اومده بود، جایی که لیسانس اش رو در مورد بازی سازی گرفته بود. در دانشکده من همه کلاسای مقدماتی رو شرکت می کردم، اما اون از کلاسا جا می مونه. معروف بود به کسی که بعد از ناهار با یکی از دخترهای قشنگتر تازه به کلاس میاد.»

گوردون به یاد می آورد که هر دو فوتبال رو دوست داشتن: «من از اون بازیکنای تهاجمی بودم، بقیه رو هل می دادم و اون در بخشایی بازی می کرد که مهارت لازم داشت.»

وقتی که هاوکینز در هاروارد مشغول درس خوندن بود، گوردون به عنوان یه ماهیگیر در دهانه رود کلمبیا، ایالت اورگان مشغول به کار بود.

گوردون: تیم، معروف بود به کسی که بعد از ناهار با یکی از دخترهای قشنگتر تازه به کلاس میاد.

هاوکینز در سال ۱۹۷۰ یه فوتبال کاغذی نوشت و روی مینی کامپیوتر DEC PDP-11، بازی Super Bowl سال ۱۹۷۴ رو با مثل ساز BASIC برنامه نویسی کرد. گوردون خودشو نویسنده ای خلاق متصور می شد و در حالی به استنفورد رفت که هیچ ایده ای شفاف در رابطه آینده خود نداشت.

یه روز در کلاس، یکی از سخنرانا از باقی دانشجویان پرسید اگه پول عامل مهمی نبود، می خواستن با زندگی شون چه کنن؟ گوردون اهل سخنوری و محاوره س و از اینجور ایده هایی استقبال می کنه. حتی همین امروز هم دفترش پر شده از کتابایی که به وسیله اندیشمندان بزرگ نوشته شدن.

اون در جواب به سوال گفت که دوست داره دنیایی خیالی درون کامپیوتر بوجود بیاره، جایی که هر کسی می تونه یه قهرمون باشه و می تونه با شخصیتای دیگری که به وسیله کامپیوتر کنترل می شن صحبت کنه.

گوردون به خاطر می آورد: «کلاس ساکت شد. سخنران جلو اومد و به من گفت '، من نفهمیدم دقیقا منظورت چی بود اما یکی از بچه های کلاس دیگه من مشابه همین حرف رو زد. اسمش تریپ هاوکینزه.'»

هاوکینز و گوردون کار خود رو با پروژه تحقیق بازار دور و بر سیستم ویدیو کارتریج Fairchild Channel F شروع کردن. آپارتمانی کرایه کردن که اتفاقا یه جکوزی هم در اون داشت.

گوردون با لبخندی روی لب میگه: «خونه ما همیشه مهمانی بود. من مثل یه برگزار کننده حرفه ای مهمانیا بودم و اون ازم یاد می گرفت. اون دانشجویی حرفه ای بود و من از اون یاد می گرفتم. دانشجویی فوق العاده و بسیار متمرکز بود.»

پس از فارغ التحصیلی، گوردون به عنوان بازاریاب اجناس یه شرکت فعال در بخش سخت افزار و الکترونیک مشغول به کار شد. هاوکینز اما اونو تشویق کرد به آینده ای بهتر: «نرم افزار آینده س، به چه دلیل مشغول کار سخت افزاری شده ای؟»

در اون دوران، هاوکینز در اپل مشغول به کار بود. تنش میان سخت افزار و نرم افزار، دوران بالاترین درجه و فرود کاری ایشون رو معنی می بخشه.

اما انگیزه هاوکینز واسه اداره یه شرکت پیشرفت دهنده بازیای ویدیویی به مدتا قبل برمیگرده، به وقتی که تازه فارغ التحصیل شده بود و به گوردون پیش بینی اش رو گفته بود: «اون به من گفت که طی پنج سال آینده می خواد یه شرکت بازی سازی راه اندازی کنه. به من گفت 'آماده باش'.»

اما این روزا، هاوکینز و گوردون نه با همدیگه همکار هستن و نه صحبتی با هم می کنن.

هاوکینز، الکترونیک آرتز رو مدتا قبل از گوردون ترک کرد. گوردون تا سال ۲۰۰۸ در بخشای جور واجور به عنوان مدیر ارشد فعال بود. هیچ کدوم از این دو علاقه ای به صحبت در مورد جدا شدن مسیرشون از همدیگه ندارن.

هاوکینز خطاب به گوردون: نرم افزار آینده س، به چه دلیل مشغول کار سخت افزاری شده ای؟

البته مشخصه که هاوکینز از راه برخورد الکترونیک آرتز با اون و میراث اش عصبانی بوده. هم اینکه بسیاری باور دارن که هاوکینز عقیده داره تیم مدیریت الکترونیک آرتز با نقشه ای عامدانه ایشون رو از مدیر دلیلی کنار زده ان.

بیل باج میگه: «تریپ احساس می کنه که الکترونیک آرتز به بینگ بیشتر از اون چه که لیاقتش بوده اعتبار داده.»

هاوکینز انگار مخالف گفته های باج هم نیس: «بینگ واقعا یه فرصت طلب باهوشه. اون همیشه پول رو بو میکشه. من فکر می کنم اون می دونست که اگه همراه من بیاد، به جایی می رسه. اون آی کیو بالایی داره و بانمکه و همیشه هوشمندانه حرکت می کنه. از نظر من درصد بالایی از ایدهش افتضاح بودن، اما مجبورم می کرد که از زاویه ای متفاوت به قضایا نگاه کنم.»

هاوکینز و گوردون حالا نه با همدیگه همکار هستن و نه صحبتی با هم می کنن.

اون ادامه میده: «به عنوان یه متفکر همیشه اونو تشویق می کردم. در موضع قدرت اما واقعا خطرناک بود ولی اگه کارا رو من اداره می کردم، اون بیشتر واسه من مثل دلقک دربار می شد. اگه شما پادشاه باشین، همتون رو مقصر می دونن و فشار روی شماس. و دلقک در این مواقع شما رو از مسائل دور نگه می داره و به خنده میندازه. بیشتر مواقع دلقک، روشنگرترین و راهبردی ترین فرد درباره.»

گوردون میگه: «کارای مختلفی انجام دادیم اما مردان سفر بودیم. حتما همه کسائی که روزگاری در زندگی من مهم بودن حالا قرار نیس اهمیت داشته باشن.»

اما اوایل دهه ۸۰ میلادی، اونا ایده و نگاهی رو به دنیای بازیای کامپیوتری داشتن که مشابه فیلمای سینمایی شاهکار و موسیقی راک بود، کاری که باید حتما به وسیله ستاره ها به انجام می رسید.

رویای هنرمندانِ نرم افزار نویس

ری کاسار

ری کاسار (Ray Kassar)، مدیر عامل الکترونیک آرتز در دوران طلایی اش، یه بار پیشرفت دهندگان بازیای ویدیویی رو با کارگران خطوط مونتاژ کارخانه ها مقایسه کرد. وقتی برنامه نویسای آتاری از اون واسه فعالیتای شون که موجب پیشرفت شرکت شده بود درخواست جایزه کردن، اون گفت شما بازی سازه ها بیشتر مثل کسائی هستین که الگوی روی هوله میزنن و شباهتی به هنرمندها ندارین. نگفته نمونه که کاسار از صنعت پارچه سازی کارش به بازی سازی رسیده بود.

هاوکینز که بازیای بسیاری ساخته بود، در نقطه مقابل اون قرار داشت. اون به فکر بود شرکتی که بهترین بازی سازه ها رو جلب کرده می تونه بهترین بازیا رو بسازه.

اون علاقه ای به کار و کاسبی کنسولا نداشت، از نگاه اون فضای کنسولا به طور کامل اشباع شده بود. نبود انتشار بازیای الکترونیک آرتز روی آتاری ۲۶۰۰ دلیل شد تا شرکت از بحران سالای ۱۹۸۳ و ۱۹۸۴ که گریبان گیر کنسولا شده بود جون سالم به در ببره. هاوکینز عوضش عاشق کامپیوترای شخصی شد که پیشرفت زیادی رو اوایل دهه ۸۰ تجربه می کردن.

کاسار خطاب به بازی سازه ها: شما بازی سازه ها بیشتر مثل کسائی هستین که الگوی روی هوله میزنن و شباهتی به هنرمندها ندارین.

خیلی از بازی سازه ها، عناوین خود رو از راه ارسال بسته های پستی و تبلیغات مجلات می فروختن. پخش کننده های نرم افزار و کامپیوتر هم بعضی وقتا بازیا رو در فروشگاه های خونگی واسه فروش قرار می دادن اما بازیا نسبت به اجناس و نرم افزارهای آموزشی و کارا در اون دوران اصلا تحویل گرفته نمی شدن.

هاوکینز میگه: «من این ایده هنرمند نرم افزاری رو داشتم. تموم روشای کار و کاسبی در صنایع رسانه محور رو مطالعه کردم: هالیوود، نشر کتاب و… تلاش کردم همون رو کپی کنم و همه چیز رو بدزدم تا روی کار خودمون اعمال اش کنم. هیچکی، هیچ وقت در مورد بازیا یا پیشرفت نرم افزار به روشی که من در موردش صحبت می کردم سخن نمی گفت. من از الفاظی مثل 'هنرمندانِ نرم افزار نویس' استفاده می کردم.»

امروز، هاوکینز از چشم انداز اصلی خود در مورد به کار گیری این الفاظ میگه، اینکه تا چه حد گفتگو با هنرمندان رو تحت تاثیر قرار داد، روش ارسال هدایا رو عوض کرد و اینکه شرکت رو در چشم رسانه ها چیجوری نشون می داد.

خیلی از بازی سازه ها، عناوین خود رو از راه ارسال بسته های پستی و تبلیغات مجلات می فروختن.

اولین دفتر اونا در نزدیکی فرودگاه سان فرانسیسکو واقع شد، چون که هاوکینز به فکر بود الکترونیک آرتز در آینده قراره زمان زیادی رو صرف میزبانی از استعدادهایی کنه که از شرکت بازدید می کنن.

بیل باج، خالق بازی Pinball Construction Set به یاد می آورد که هاوکینز چیجوری با شور و شوق خیلی زیاد از اون و دیگه پیشرفت دهندگان استقبال می کرد: «تریپ رو از زمان اپل در سال ۱۹۸۰ می شناختم. وقتی که ایشون مدیر محصول پروژه لیسا [کامپیوتری ناموفق قبل از مکینتاش که نام دختر جابز رو یدک می کشید] بود. اون همیشه یه گیمر بود، حتی با وجود اینکه مثل مدیران بازاریاب، همیشه شیک و آراسته بود.»

باج در اول خودش بازی خودش ار منتشر کرد و از امتیازاتی که یه ناشر به اون می داد بهره نمی بره. اما به محض اینکه بازی موفقیتایی به دست آورد، اون گفتگو با دو شرکت رو هم شروع کرد: Brøderbund و الکترونیک آرتزِ هاوکینز.

بیل باج جوون

باج با فروش مستقیم بازی اش به فروشگاه های کوچیک در حال پول در آوردن بود اما به محض اینکه شبکه پخش سخت تر شد، خرده فروشیا به پخش کننده هایی تبدیل شدن که با افراد کوچیک کار نمی کردن.

اون میگه: «فضای کار و کاسبی واقعا در حال تغییر بود. روشن شد که باید شرکت بزرگ تری باشیم. بازاریابی و پخش به مسئله واقعا مهمی تبدیل شدن. من هیچ کدوم شون رو بلد نبودم.»

الکترونیک آرتز تنها شرکتی نبود که در بخش نشر بازیای ویدیویی فعال بود. اون به یاد می آورد: «Brøderbund خیلی غیر رسمی بود، بازیا رو درون پاکتای پلاستیکی زیپلاک ارسال می کردن. الکترونیک آرتز ولی نگاه تریپ بود. اون گفت که نرم افزار قراره مثل ضبط یا دیگه رسانه ها شه. ما می تونستیم سطح کیفیت بسته بندی، بازاریابی و پخش رو پیشرفت بدیم. اونا حتی یه بخش روابط عمومی داشتن.»

هاوکینز به پیشرفت دهندگانی که قرارداد امضا می کردن حقوقی مناسب و برابر می داد. اگه بعدا باز واسه الکترونیک آرتز بازی می ساختن، امتیازات بیشتری هم در راه بود. باج میگه: «الکترونیک آرتز شدیدا رو به جلو حرکت می کرد، در آخر من به اونا بله رو گفتم.»

خرده فروشیا کم کم به پخش کننده هایی تبدیل شدن که با افراد کوچیک کار نمی کردن.

تیم مدیریت اجرایی الکترونیک آرتز باور داشت روند ای شروع شده که در اون بازیای کامپیوتری از حالت آشوب خارج شده و به شکلی واحد در میان. به اون مثل کار و کاسبی نگاه می کردن اما به اون باور هم داشتن. واسه الکترونیک آرتز، بازیا قرار بود در آینده مدیوم سرگرمی، جانشین تلویزیون و فیلم سینمایی شن.

گوردون میگه: «تریپ غیرت خاصی به بازیای ویدیویی داشت و اونا رو مثل جنبشای اجتماعی می دید. چشم اندازش اون بود که روزی، بازیا فرم استاندارد رسانه رو داشته و به اندازه سینما و موسیقی بزرگ باشن. و بالاتر از اون، تعامل بهتر از عکس العمل بود، چون که شما رو درگیر خود می کرد و مغز رو بیشتر به کار می گرفت.»

اون ادامه میده: «ما تصور می کردیم که روزی، نصف مردم ما هر ماه بازی می کنن، با هر سن و سالی. ما به بازیا نگاه هنری داشتیم.»

الکترونیک آرتز حالا به خاطر شبکه استودیوهای وسیعش شناخته می شه اما در اول شکل گرفت تا به بازی سازه های جداگونه کمک و بازیای اونا رو تولید کنه. براساس اون چیزی که هاوکینز در اپل آموخته بود، اون حس می کرد تولیدکنندگان خارجی ارزش بیشتری نسبت به نیروها و تیمای داخلی دارن و سود بیشتری رو به ارمغان میارن.

گوردون در این مورد میگه: «تریپ [از اپل] بیرون اومد با این نگاه که یه کارمند نوآورانه ترین نرم افزار رو تولید نمی کنه؛ بلکه پیشرفت دهندگان جداگونه می کنن. اون می دید که کامپیوترای خونگی به قدر کافی قدرت پیدا کردن تا بشه روی اون بازی اجرا کرد و یه هنرمندِ نرم افزار نویس جداگونه می تونست بهترینا رو بسازه.»

از نگاه هاوکینز، ناشر فقط یه پخش کننده نبود که بازی رو واسه فروش قرار میده، بلکه یه آسون کننده واسه زمان پیشرفت به حساب می اومد. در زمونه ای که تقریبا همه بازیا به وسیله افراد جداگونه در تیمای بیشترین حد دو-سه ساخته می شد، اون باور داشت اگه وسایل گرون و کیتای پیشرفت به وسیله ناشر تامین شه میشه خلاقیت رو در روند ساخت بالا برد. این قوانین رو هاوکینز تموم و کمال از صنعت موسیقی دزدیده بود.

هاوکینز میگه: «استودیوها همه این لوازم عالی رو داشتن، اتاقای عایق صدا و حمایتی که انجام کارای خلاقانه رو شدنی می کرد. در سالای ۱۹۸۲، بیشتر پیشرفت دهندگان کار نوشتن نرم افزار و بازی رو روی کامپیوترای Apple II انجام می دادن. واسه شون هیچ چیزی به معنی وسیله خوب نبود.»

که این شد شروع راه الکترونیک آرتز: «پس ما گفتیم که اندازه رو بزرگ تر می کنیم، کامپیوترای قوی با یه عالم حافظه و سرعت پردازش بسیار بالا می بندیم. کامپایلر و مونتاژ کننده و ابزارهایی واسه طراحی هنری میاریم. ما واقعا این روند رو شروع کردیم و تا امروز مهم باقی مونده و حتی به صنعت مخصوص خودش تبدیل شده. اهرم فشاری بود واسه اینکه کار خود رو تقویت و روی پلتفرمای بیشتری عرضه کنن.»

ماموریت بزرگ هاوکینز واسه آدمایی که به خلاقیت بازیای ویدیویی باور داشتن بسیار جذاب بود. الکترونیک آرتز مثل آرگو در اساطیر یونان بود و هاوکینز هم نقش یاسون رو اجرا می کرد.

در اون دوران، استوارت بون، فارغ التحصیل دانشگاه برکلی بود که در IBM کار می کرد و در اوقات فراغت خود کدهای یه بازی کامپیوتری رو می نوشت. وقتی اون در مورد الکترونیک آرتز شنید، التماس کرد که شغلی در شرکت به اون بدن.

گوردون: ما تصور می کردیم که روزی، نصف مردم ما هر ماه بازی می کنن، با هر سن و سالی. ما به بازیا نگاه هنری داشتیم.

اون میگه: «به محض اینکه شنیدم دارن چه کاری می کنن، پیش خودم گفتم، اونه، خیلی کار بزرگیه. اونا دقیقا به کار درستی که باید انجام می شد فکر میکردن، کاری که استعداد محور بود. تموم رسانه ها، تموم رسانه های بزرگ، با همکاری آدمای با استعداد بوجود اومده. فرق میان یه فیلم فوق العاده با یه فیلم مزخرف همین استعداده. یا یه کتاب عالی و یه کتاب واقعا بد. همه اش در مورد استعداده.»

اولین کارکنان الکترونیک آرتز استعدادهایی مثل دان داگلو، ریچارد هیلمان، دیوید گاردنر، جو ییبارا و نانسی فانگ بودن که همه اونا انگار، تاثیری عجیب روی تشکیل شرکت و به طور کل بازیای ویدیویی در ابعاد وسیع تر داشتن.

اولین بازیایی که به وسیله الکترونیک آرتز عرضه شدن نشون می داد که هاوکینز میتونه استعدادها رو جلب کنه و کار درست رو به اونا بسپرد تا به درستی هم انجام شن. در کنار بازی باج با نام Pinball Construction Set، الکترونیک آرتز بازیای M.U.L.E. و Archon: The Light and the Dark رو هم در همون روزای ابتدایی انتشار داد که از هر دوی این آثار هنوزم به عنوان بازیای سنتی دوران خود خوب یاد می شه.

هم اینکه، بازیای پلتفرمر و مهیج قابل قبولی هم بودن که الکترونیک آرتز از اونا پشتیبانی کرد. مثلا Hard Hat Mack و Murder on the Zinderneuf، عناوین ماجراجویانه خلاقانه و نوآورانه ای بودن که به وسیله پیشرفت دهندگان به نامی مثل پاول رایش ساخته شدن، کسی که بعدا Skylanders رو واسه اکتیویژن به اثری با ارزش تبدیل کرد.

در ابتدایی ترین روزا، هاوکینز استارت-آپ خود رو با نام Amazin' Software ثبت کرد. با این حال، همه قبول داشتن که نام خیلی جالبی نیس. اسم شرکتی که اونا قصد بنایش رو داشتن باید حامل علاقه مندی سازمان شون به تکیه و خلاقیت می بود. در کنار بینگ گوردون و دیگه مدیران اصلی شرکت، یه شرکت روابط عمومی شخص سوم هم به کمک هاوکینز اومد تا نام بهتری واسه شرکت برگزیده شه.

گوردون میگه: «هیچکی به اینکه بازیا یا نرم افزارها هنر هستن فکر نمی کرد. اگه می تونستیم نام شرکت رو براساس یه دسته بندی مشخص کنین، قدرت بزرگی به دست می آوردیم.»

دست آخر، همه به این نتیجه رسیدن که تنها یه نام می تونه نشون دهنده هدف والای هاوکینز و گوردون باشه: الکترونیک آرتز به معنی هنرهای الکترونیک.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *